December 2009
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映画を作るときの注意点
・導入(開始5分以内)でどんな話なのか視聴者に伝える
・起承転結ではなく序破急で進める
・登場人物の視点をコロコロ変えない(出来れば一人称で進める)
・視点を変えた場合3分以内にキャラの立ち位置を視聴者に伝える
・視聴者が頭をひねってしまうような言葉を使わない
・謎を残さない、回収出来ない伏線を張らない
・視聴者が感情移入しやすい登場人物を作る
今後の日本のRPGで俺個人がやめてほしいこと
①運命と戦うとか命のRPGとかこういう安っぽい台詞禁止
・テーマを先に呼称して見せて安易に理解させようってのが下品
・テーマは遊んだ人が最終的に見つけるものであって見せ付けるものではない
②無意味な演出、一人語り
・一人語りってのは最後に大きなひっくり返しがあってソレを握ってるキャラがやる
・伏線としては有り、ただしこれにはセンスが重要で凡庸な人間がやると本当に無意味な
・キャラ作りと演出になるだけ
③時系列バラバラ
・コレもやる奴のセンスが無いと無意味に話を複雑化させて理解し難くするだけ
④造語の乱用
・カッコよくしようとしてコレをやり過ぎると話が訳解らなくなるだけ
・汎用的な言葉で表現する事から逃げたら負け
⑤王道を避ける事
・王道を見せられない奴は変則的な事も出来ないしやってはいけない...
まず、受ける物語には共通点がいくつも存在する。
起承転結がしっかりしている事。いかにその作品の登場人物に共感できるかということ。
日本人を例にとると日本人の昔から好きな物語の共通点は…
判官贔屓(弱い立場の人間をかばいたくなる)復讐劇(忠臣蔵や南総里見八犬伝のように主君の敵を討つのが王道)
ピカレスク(悪漢が滑稽に、されど面白く悪事を働くことに現実ではできない快感を感じる、ルパン、コードギアスなど)
勧善懲悪および勧悪懲悪(許せない悪を倒すヒーローに憧れる、勧悪懲悪ならば仲間と共に戦う義侠心)
ジュブナイル、運命の冒険(少年の成長物語、スタンドバイミーや映画大長編ドラえもんなど。普段じゃできない冒険を仲間とする楽しみ)
宿命の対決、結ばれない恋人たち(肉親や関係者との避けられない戦い、ロミオとジュリエット的な恋人、身分や立場の違いで伝えられない思い)
ミリオンダラーベイビー:女版はじめの一歩。ボクシングで成り上がるサクセスストーリー!!
ダンサーインザダーク:弱視の女性と息子との日常を描いたほのぼの感動作!!
ジョニーは戦場へ行った:戦争でのランボーの如きジョニー活躍を描いた痛快アクション!!
レクイエムフォードリーム:夢見がちな4人の若者の生活を描いた笑える能天気コメディ!!
ディアハンター:鹿狩りのオラが戦争に連れて行かれただ、田舎の男たちが巻き起こすはちゃめちゃ大騒動!!
震える舌:娘が風邪をひいた!?お父さんと娘の爆笑闘病記!!
ソナチネ:沖縄の大自然を描いた心洗われる感動作!!
真夜中のカーボーイ:田舎から出てきたカーボーイが都会とのギャップにドジするコメディ!!
ジェイコブズラダー:ジェイコブが梯子に登るただそれだけの作品!!
ファニーゲーム:凸凹コンビが幸せな家族に巻き起こす大騒動コメディ!!